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UXUI Design/UXUI 이론 공부

UX/UI 디자인 심리학

by uiux4503 2024. 8. 21.
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  • 심리학을 이해해야 하는 이유?
    1) 인지 심리학
    - 행동의 주관적인 측면을 중시하여 지식 획득과 심리적 발달 등 연관된 정신적 과정을 탐구하는 심리학의 분야이자 정보처리 관점에서의 인지활동을 연구하는 학문
    2) 행동주의 심리학
    - 관찰과 예측이 가능한 행동들을 통해 인간의 심리를 객관적으로 연구할 수 있다고 보는 심리

    이러한 심리학을 이해하면,
    - 제품을 처음 접하는 사용자의 초기 학습 과정과 사용법을 예측 가능
    - 내부적인 디자인 의사 결정 과정에서 근거 있는 의사 결정 가능

    인간의 정보 처리 단계
    자극 → (단기기억(인지단계에서만 사용) ⇄ 장기기억(우리가 흔히 말하는 기억장소)) → 비교분석 → 인지

    [UX/UI 디자인을 위한 심리학 법칙들]


    1. 제이콥의 법칙
    - 사용자는 대부분의 시간을 다른 제품에서 보내기 때문에, 이미 알고 있는 다른 제품과 동일한 사용방식을 선호 따라서 익숙한 디자인 패턴을 제공해 사용자의 학습과정을 단순화시켜줘야 함
    - 독창적이고 창의적인 디자인보다는, 안정적인 사용성을 위해서라면 어느 정도 익숙한 패턴을 디자인하는 것이 좋다는 의미
    ex) 페이스북의 익숙한 디자인 패턴을 인스타그램이 가지고 있어 사용하기가 훨씬 용이하다.

    ◎ 멘탈 모델이란(Mental Model)?
    -
    사용자가 '어떤 제품의 작동 방식에 대해 알고 있다고 생각하는 것'

    - 디자이너는 사용자의 과거 경험을 통해 만들어진 멘탈 모델을 고려하여 새로운 제품과 상호작용하도록 만들어야 함
    ex) 사용자가 영화예약을 할 때 사용자는 대부분 영화선택하고 극장 시간 이런 식으로 생각하는 작동방식(멘탈모델)을 가지고 있다.

    ◎ 어포던스(행동유도성, Affordance)?
    - 제품의 어포던스가 원래 의도된 기능과 일치할 때 효율성과 직관성이 높아짐
    ex) 뽁뽁이나 자전거에 달려있는 벨처럼 ui에 설계된 구매 유도 버튼이나 슬라이드 이미지가 절반까지 보여서 궁금할 수 있도록 행동을 유도하는 것

    2. 피츠의 법칙
    - 터치 및 클릭 시 목표물까지 도달 시간은 목표물까지의 거리가 짧고, 목표물의 크기가 커야 짧아짐
    - 따라서, 쉽게 선택해야 하는 요소는 크게 만들며 사용자의 현재 위치와 가까운 곳에 배치
    ex) 터치 스크린에서 '썸존(Thumb Zone)'이라고 해서 손가락이 닿는 위치로 많이 씀

출처 : https://velog.io/@sb8929/UXUI-study-2-%ED%94%BC%EC%B8%A0%EC%9D%98-%EB%B2%95%EC%B9%99


3.힉의 법칙
- 선택 가능한 옵션이 많아지면 결정할 때 시간이 늘어남
- 따라서, 복잡한 태스크일수록 더 작은 단계로 나누어 한 스크린 내 사용자가 선택해야 하는 내용을 줄여야 함

◎ 인지부하?
- 제품을 사용하는 데 있어 정신적 자원의 양을 지칭
- 사용자가 사용 가능한 정신적 자원을 초과하는 정보가 유입되면 정신적으로 버거워함
ex) 리모컨의 버튼 종류

4. 밀러의 법칙
- 사용자는 작업 기억에 7개까지 보관이 가능함
- 따라서, 한 번에 보이는 정보의 개수가 5~9개 항목이 되도록 설계
ex) 821053452347 → (82) 10-5345-2347

5. 피크-엔드 법칙
- 어떤 경험을 하는 과정에서 가장 강렬한 감정을 느낀 절정 경험과 그 경험이 끝나는 시점에서 느낀 종료 경험이 전체 경험에 평가에 중요한 역할
ex) 8 Reflectly 앱 (일기장 앱) → 처음 가입화면부터 디자인색상 정하기, 알람 허용 기능 등 앱을 끝까지 쓸 때까지 좋은 기억으로 남게 해 줌

◎ 심미적 사용성 효과?
- 사용자들은 디자인이 심미적으로 만족스럽다면, 사소한 사용성 문제에 대해 관대하게 대함
- 따라서, 사용성에 다소 문제가 있더라도 시각적으로 만족스러운 디자인 제공 필요


◎ 폰 레스토프 효과?
- 사용자는 여러 개의 유사한 요소가 존재할 때 나머지 요소와 다르게 보이는 요소를 가장 잘 기억함
- 따라서, 중요한 정보나 동작은 시각적으로 눈에 띄게 디자인해야 함
ex) 4개의 버튼 중 하나의 버튼만 잘 보여야 하는 정보일 때

◎ 도허티 한계치?
- 사용자의 시스템이 0.4초 미만의 속도로 상호 작용할 때 생산성이 급상승
- 따라서, 제품의 피드백이 0.4초 내에 제공되도록 디자인해야 함

◎ 파레토 원칙?
- 20%의 원인을 통해 80%의 효과를 얻게 되는 것을 의미 따라서 사용자가 가장 자주 사용하는 20%의 기능에 집중
ex) 이메일은 메일 읽기와 쓰기가 20%가 80% 효과를 보낸다.

◎ 카노 모델?
- 고객은 주는 대로 만족하지 않는다 는 것을 전제
ex)
핸드폰은 통화 기능이 필수 요소이므로 당연한 것. = 고객의 만족도는 중간 이상을 넘어갈 수가 없음.