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- 벤치마킹이란?
- 측정의 기준이 되는 대상을 설정하고 그 대상과 비교 분석을 통해 장점을 따라 배우는 것
▼ 벤치마킹의 영역
- 비즈니스 / 정보구조 / 사용성
- 비즈니스 벤치마킹 → 린캔버스 : 우리회사 제품, 경쟁사 제품 각각 린캔버스를 작성해 비교
- 정보구조 벤치마킹 → 사이트맵/레이블/내비게이션
- 사용성 벤치마킹 → 휴리스틱 평가 / 태스크 완료 시간 측정 /SEQ
ex) "플레이리스트를 만들고 좋아하는 음악 5개를 담는다"라는 동일한 태스크(목적)를 정했을 때
벅스/멜론/바이브 세가지의 각각 앱에 대한 사용성 벤치마킹
- 휴리스틱 평가를 통한 벤치마킹
- 동일한 태스크를 진행하면서 발생한 사용자 문제를 비교 분석
- 또는 레이더 차트로도 작성해 볼 수 있음.(원칙 10가지 중에서 상위 5개씩 뽑아서)
- 태스크 완료 시간 측정
- 동일한 태스크를 각각의 앱에서 완료하는 데 걸리는 시간을 측정하여 비교 분석
- 평가자 3명이 벅스/멜론/바이브 각각의 앱을 실행하고 테스트해서 몇 초가 걸렸는지 측정
- SEQ(Single Ease Question)을 통한 벤치마킹
- 동일한 태스크를 완료 후 전반적으로 얼마나 어려웠는지 쉬웠는지 측정
- 매우 어려웠다부터 ~ 매우 쉬웠다 까지 표로 순번 매기기 1~7 (난이도가 어떤지)
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